Landasan Teoritis Multimedia Pembelajaran

1.     Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma(Arfan:2013).
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

Kategori Multimedia
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :
Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
·         media teks
·         media audio
·         media video
·         media animasi
·         media graph / image
·         media interactivity
·         media spesial effect
     Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
·         TV
·         Radio
·         Film
·         Media Cetak
·         Musik
·         Game
·         Entertainment
·         Tutorial
·         ICT (Internet)

2.     Media Pembelajaran

Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Jadi, apapun alat yang dapat membantu/mempermudah guru untuk menyampaikan suatu konsep kepada siswa itu bisa di sebut media pembelajaran, walaupun bisa berbentuk batu atau daun sekalipun. Apa lagi pada konsep-konsep pelajaran kimia yang kompleks dan cenderung abstrak lebih banyak simbol-simbol sehingga sangat sulit untuk memahaminya,maka sangat di butuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu/mempermudah memahami kosep-konsep tersebut.

3.     Landasan Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran 

Menurut S Esa Kurnia (2012)Pemerolehan pengetahuan dan ketrampilan, perubahan - perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Brunner dalam Media Pembelajaran mengatakan “ada 3 tingkatan utama modus belajar, yaitu : pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial / gambar (iconic), dan pengalaman abstrak  (symbolic).” Ketiga tingkatan pengalaman itu saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang baru.
Agar proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, siswa sebaiknya diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berusaha untuk menampilkan rangsangan atau stimulus yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan. Dengan demikian, siswa diharapkan dapat menerima dan menyerap dengan baik dan mudah pesan-pesan dalam materi yang disajikan.
Levie dan Levie menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar lebih baik untuk tugas- tugas seperti mengingat, mengenali, dan menghubungkan-hubungkan fakta dan konsep. Stimulus verbal memberi hasil belajar yang lebih apabila pembelajaran itu melibatkan ingatan berurut-urutan. Oleh sebab itu belajar dengan menggunakan indera ganda yaitu pandang dan dengar akan memberi keuntungan bagi siswa. Siswa akan belajar lebih banyak materi yang disajikan dengan stimulus pandang dan dengar.
Gambaran diatas sejalan dengan gambaran yang dibuat oleh Edgar Dale. Dale memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang sekitar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Para ahli menyimpulkan bahwa kurang lebih 90% dari hasil belajar melalui indera pandang, 5% diperoleh melalui indera dengar , dan 5% lagi dari indera lainnya.



Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang, kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas dipuncak kerucut semakin abstrak media penyampaian pesan itu. Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu. Oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba.

Berikut landasan teoritis penggunaan media pembelajaran:

Penggunaan media dalam proses pembelajaran dimaksudkan untuk meningkatkan kualitas prestasi belajar. Diharapkan proses pembelajaran menjadi efektif, interaktif, dan efisien. Adapun beberapa landasan dalam penggunaan media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Landasan Filosofis
Ada suatu pandangan, bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil dari teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang kurang manusiawi. Bisa dikatakan, penerapan teknologi dalam pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Tetapi, siswa harkat kemanusiaannya diberi kebebasan untuk menentukan pilihan, baik cara maupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologi tidak berarti dehumanisasi.
Jika guru menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri,motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain, maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.

2.  Landasan Psikologis
Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.
Untuk maksud tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang diamatinya, (2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa. Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak.
Dalam proses pembelajaran, media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran.

3. Landasan Teknologis
Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol.
Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan komponen-komponen sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadisistem pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik, dan latar.

4. Landasan Empiris
Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya.
Siswa yang memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media audio-visual.
 Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.

5. Landasan Historis
Yang dimaksud dengan landasan historis media pembelajaran ialah rational penggunaan media pembelajaran ditinjau dari sejarah konsep istilah media digunakan dalam pembelajaran. Perkembangan konsep media pembelajaran sebenarnya bermula dengan lahirnya konsepsi pengajaran visual atau alat bantu visual sekitar tahun 1923 (Arip P Nugroho:2015).


4.     Mafaat Dan Kriteria Media Pembelajaran Yang Baik

Pemakaian media dalam pembelajaran banyak memberikan manfaat pada proses pembelajaran itu sendiri. Dilihat dari manfaatnya, Hamalik dalam Azhar Arsyad (2011: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membengkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkat motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Lebih lanjut, Azhar Arsyad (2011:16) menjelaskan bahwa selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Ibrahim dalam Azhar Arsyad (2011:16) pun menjelaskan betapa pentingnya media pembelajaran karena “media pembelajaran membawa dan membangkitkan rasa senang dan gembira bagi siswa dan memperbarui semangat mereka, membantu memantapkan pengetahuan pada benak para siswa serta menghidupkan pelajaran”. Kriteria media pembelajaran yang baik meliputi 4 hal utama, yaitu (Mulyantadan M Marlong Leong, 2009:3) :
a.       Kesesuaian atau relevansi artinya media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar dan karakteristiksiswa.
b.      Kemudahan artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh siswa, dan sangat operasional dalam penggunaannya.
c.       Kemenarikan artinya media pembelajaran harus mampu  menarik perhatian siswa, baik tampilan, pilihan warna, maupun isinya.
d.      Kemanfaatan artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran serta tidak mubazir atau sia-sia apalagi merusaksiswa.
Berdasarkan karakter dan fungsinya, media mempunyai peranan yang cukup berarti dalam kegiatan pembelajaran kimia (Nahadi, 2007), diantaranya:
a) Mengatasi masalah keterbatasan ruang kelas dan masalah letak geografis
b) Mengatasi gerak benda yang terlalu cepat
c) Memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dan lingkungannya.
d) Menghasilkan keseragaman pengamatan dan memberikan pengalaman belajar
e) Membangkitkan keingintahuan kimia dan minat belajar kimia
f) Membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar kimia lebih aktif

Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh siswa dalam pembelajaran kimia disebabkan oleh beberapa hal yaitu: objek terlalu besar, objek terlalu kecil, objek terlalu lambat, objek terlalu lambat, objek yang bergerak terlalu cepat, objek yang terlalu kompleks, objek yang bunyinya halus, objek yang mengandung bahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua objek itu dapat disajikan kepada siswa. Selain itu, jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka Objeknyalah yang dibawa ke siswa. Objek ini diubah menjadi miniatur, model, maupun bentuk gambar yang dapat disajikan secara audio visual.

Contoh media pembelajaran kimia yang digunakan dalam pembelajaran dapat berupa kartu game, papan deret Volta, atau dengan media computer berbentuk animasi. Media pembelajaran kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid dapat menggunakan media komputer yang mendukung animasi sehingga memudahkan siswa dalam pemahaman. Materi kelarutan dan hasil kali kelarutan banyak terdapat konsep dan hitungan kimia sedangkan materi koloid berupa konsep-konsep kimia. Media pembelajaran yang dapat digunakan berupa animasi percobaan pada media komputer sehingga siswa memahami konsep-konsep. Selain itu, animasi komputer tersebut dapat dilengkapi dengan soal-soal untuk melatih pemahaman materi yang disajikan secara menarik sehingga mendorong siswa untuk berlatih dengan suasana yang lebih menyenangkan.

 2.Multimedia Interaktif
2.1 Definisi Multimedia Interaktif

Secara sederhana, Multimedia berarti “multiple media” or “a combination of media. The media can be still graphics and photographs, sound, motion video, animation, and/or text items combined in a product whose purpose is to communicate information in multiple ways. (Roblyer & Doering 2010:170). Definisi senada dinyatakan Tay (2000) dalam Pramono (2007:8) bahwa “Multimedia adalah kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan 
video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka disebut multimedia interaktif”. Sedangkan menurut Riyana (2007:5), “multimedia Interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi mata pelajaran yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya.”

Terdapat perbedaan pendapat beberapa ahli lain tentang penggunaan terminologi multimedia berkaitan dengan interakitivitas komponen￾komponen yang ada di dalamnya. Roblyer dan Doering (2010 : 170) menyatakan bahwa : “The combination of media such as video and audio with text makes them multimedia. The ability to get from one another makes them hypermedia. Dengan demikian, menurut Roblyer & Doering jika hanya kombinasi video, audio dan text maka disebut multimedia , dan jikamemiliki kemampuan interaksi, maka media tersebut menjadi hypermedia.

Berdasarkan pendapat di atas, pada penelitian ini penulis menggunakanistilah multimedia interaktif dengan pengertian hypermedia, karena kedua￾duanya sama-sama merupakan kombinasi teks, grafik, audio, video yang memiliki kemampuan berinteraksi antara satu dengan lainnya. Terlepas dari perbedaan pendapat tentang definisi multimedia, Pramono (2006:43) menyatakan bahwa” interaksi adalah suatu fitur yang menonjol dalam multimedia yang memungkinkan pembelajaran yang aktif (active learning). Pembelajaran yang aktif tidak saja memungkinkan siswa (pengguna) melihat atau mendengar (see and hear) tetapi juga melakukan 
sesuatu (do). Dalam konteks multimedia do disini dapat berupa: 
memberikan respon terhadap pertanyaan yang diajukan komputer atau aktif dalam simulasi yang disediakan komputer”.

Selaras dengan pendapat di atas Bates (1995) dalam Pramono (2006:11) menyatakan bahwa “diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). 

Keunggulan multimedia dalam hal interaktivitas adalah media ini secara inheren memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna harus menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah-pindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan dan komputer merespon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback). Interaksi yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau simulasi komplek seperti simulasi menerbangkan pesawat udara”.

2.2 Jenis Multimedia Interaktif

Model-model multimedia pembelajaran menurut Padmanthara dalam Pustekkom (2007:134-139) Hannafin & Peck (1998: 139-158) dan Roblyer dan Doering (2010:175-176), yaitu tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational. Penjabaran dari masing-masing model tersebut adalah sebagai berikut 

a. Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon mahasiswa terhadap bahan-bahan, soal-soal atau pertanyaan￾pertanyaan.

Model tutorial yang didesain secara baik dapat memberikan berbagai 
keuntungan bagi siswa dan guru. Dalam berinteraksi dengan siswa, model tutorial komputer tidak sefleksibel guru berhadapan dengan siswa, karena Komputer memiliki keterbatasan dibandingkan dengan manusia. Namun model tutorial komputer menawarkan keuntungan yang melebihi kemampuan seorang guru dalam upayanya berinteraksi dengan banyak siswa sekaligus dalam waktu yang sama secara individual. Dalam interaksi tutorial ini informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, seakan-akan ada tutor yang mendampingi siswa dan memberikan arahan secara langsung kepada siswa.

Jenis ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah “”Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan. Bergantung kepada kemampuan perangkat keras, tampilan layar memikat, 
teks, citra warna atau suara. 

Model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa.

b. Drill and Practice
Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh siswa dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa. 

Cara kerja Drill and practice ini terdiri dari tampilan dari sebuah 
pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan, periksa jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran jawaban. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang sudah ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari testing. 

Model ini dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, di mana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.

c. Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia 
pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model drill and practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan siswa, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybridbukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid memungkinkan pengembangan pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.

d. Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna pelatihan dengan komputer dalam natural language. Bila pengguna pelatihan dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia semua (Artificial Intelegence) dibandingkan dengan dunia pendidikan atau bidang CAI itu sendiri.

 e. Problem Solving
Model problem solving adalah latihan yang sifatnya lebih tinggi daripada drill and practice. Tugas yang meliputi beberapa langkah dan proses disajikan kepada siswa yang menggunakan komputer sebagai alat atau sumber untuk mencari pemecahan. Dalam program problem solving yang baik, komputer sejalan dengan pendekatan mahasiswa terhadap masal ah, dan menganalisis kesalahan-kesalahan mereka. Pemecahan masalah mirip dengan drill and practice, namun dengan tingkat kesulitan lebih tinggi, karena siswa tidak sekedar mengingat konsep-konsep atau materi dasar, melainkan dituntutuntuk mampu menganalisis dan 
sekaligus memecahkan masalah.

f. Simulations
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi siswa, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur. 

g. Instructional Games 
Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif siswa untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang.
Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa. 

h. Inquiry
Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat 
dikonsultasikan oleh siswa, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.

i. Informational
Informasional biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel

2.3 Fungsi Multimedia Interaktif

Dalam kegiatan pembelajaran di kelas, multimedia dapat berfungsi sebagai suplemen yang sifatnya opsional, pelengkap (komplemen), atau bahkan pengganti guru (substitusi) (Robblyer & Doering, 2010:85 ).

a. Suplemen (Tambahan)
Multimedia dikatakan sebagai suplemen (tambahan), apabila guru atau sisa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia atau tidak untuk materi pelajaran tertentu. Dalam hal ini, tidak ada keharusan bagi guru atau siswa untuk memanfaatkan multimedia. Meski bersifat opsional, guru yang memanfaatkan multimedia secara tepat dalam membelajarkan siswa atau para siswa sendiri yang berupaya mencari dan kemudian memanfaatkan multimedia tersebut tentulah akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

b. Komplemen (Pelengkap)
Multimedia dikatakan sebagai komplemen (pelengkap) apabila multimedia tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai komplemen, multimedia diprogramkan sebagai materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Multimedia dikatakan sebagai enrichment apabila kepada siswa yang dapat dengan cepat menguasai materi yang disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia tertentu yang memang dikembangkan secara khusus. Tujuannya adalah untuk lebih memantapkan tingkat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas. Multimedia dikatakan sebagai program remedial apabila kepada para siswa yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia yang memang dirancang secara khusus dengan tujuan agar para siswa semakin lebih mudah memahami materi pelajaran 
yang disajikan guru di kelas.

c. Substitusi (Pengganti)
Multimedia dikatakan sebagai Substitusi (Pengganti) apabila multimedia dapat menggantikan sebagian besar peran guru. Ini dapat menjadi alternative sebagai sebuah model pembelajaran. Tujuannya adalah agar para siswa dapat secara luwes mengelola kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu, gaya belajar, dan kecepatan belajar masing-masing siswa. 

Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih guru dan siswa, yaitu: 
(1) sepenuhnya secara tatap muka yang pembelajarannya disertai dengan pemanfaatan multimedia, 
(2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui multimedia (3) pembelajaran sepenuhnya melalui multimedia.

2.4 Manfaat Multimedia Interaktif
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu memberikan pengalaman yang bermakna kepada siswa, karena penggunaan media dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit. Edgar Dale mengklasifikasi pengalaman belajar anak mulai dari hal-hal yang paling konkrit sampai kepada hal-hal yang dianggap paling abstrak, dimulai dari siswa yang berpartisipasi dalam pengalaman nyata, 
kemudian menuju siswa sebagai pengamat kejadian nyata, dilanjutkan ke siwa sebagai pengamat terhadap kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir siswa sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan simbol. 

Jenjang konkrit-abstrak ini ditunjukkan dengan bagan dalam bentuk kerucut pengalaman (cone of experiment).
Perolehan pengetahuan siswa dalam Kerucut Pengalaman Edgar Dale di atas menggambarkan bahwa pengetahuan akan semakin abstrak apabila pesan hanya disampaikan melalui kata verbal. Hal ini memungkinkan terjadinya verbalisme. Artinya siswa hanya mengetahui tentang kata tanpa memahami dan mengerti makna yang terkandung didalamnya sehingga dapat menimbulkan kesalahan persepsi siswa. Oleh sebab itu, sebaiknya siswa diberikan pengalaman yang lebih konkrit sehingga pesan yang ingin disampaikan benar-benar dapat mencapai sasaran dan tujuan.

Berdasarkan hasil penelitian Mayer & McCarthy (1995) dan Walton (1993) dalam Sidhu (2010:24) pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar 56% lebih besar, konsistensi dalam belajar 50-60% lebih baik dan ketahanan dalam memori 25-50% lebih tinggi. 
Sutopo (2003: 21) mengemukakan bahwa sistem multimedia mempunyai beberapa keuntungan, yaitu: (1) mengurangi waktu dan ruang yang digunakan untuk menyimpan dan menampilkan dokumen dalam bentuk elektronik dibanding dalam bentuk kertas; (2) meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file; (3) memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan dalam layar; (4) memberi informasi multidimensi dalam organisasi; (5) mengurangi waktu dan biaya dalam pembuatan foto; dan (6) memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan dengan interaksi visual. Selain itu, manfaat multimedia adalah memungkinkan dialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya pengalaman, dan meningkatkan keterampilan.

Berdasarkan uraian di atas, pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran, dapat 1) meningkatkan motivasi kreativitas keterampilan gairah belajar konsistensi dalam belajar, ketahanan dalam memori dan hasil belajar, 2) memperjelas dan mempermudah penyajian pesan, 3) mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera baik siswa maupun guru, 4) mengembangkan kemampuan siswa dalam berinteraksi langsung dengan lingkungan dan sumber belajar, 5) memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai 
kemampuan dan minatnya, dan 6) memungkinkan para siswa untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.

Permasalahan :
Multimedia pembelajaran sudah diterapkan sejak beberapa tahun terakhir, tetapi masih banyak pendidik yang kurang dalam menerapkan multimedia pembelajaran pada proses pembelajaran . Mengapa hal ini bisa terjadi ? Apa penyebab nya ?

Komentar

  1. Menurut saya kan Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
    Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
    Nah itu kan berubah gabungan dari berbagai aspek mungkin bagi pendidik yang belum menggunakan multimedia itu masih belum pandai untuk menggabungkan berapa aspek itu tadi karena mungkin ada beberapa materi yang susah untuk dikombinasi kan kedalam bentuk multimedia itu dan takut nantinya siswa nya malah salah persepsi dalam menyimpulkannya

    BalasHapus
    Balasan
    1. Terima kasih saudari zelvi atas jawaban nya. Saya setuju dengan anda. Namun, apakah semua nya seperti itu, tidak kan, ada orang yang bisa melakukan semua nya, apakah karna niat yang tidak kuat dalam artian pemalas.

      Hapus
  2. Menurut saya banyak alasan kenapa pendidik kurang dalam menggunakan multimedia pembelajaran.
    Pertama, pendidik menganggap bahwa meenggunakan media itu menambah repot. Seperti kita tahu pendidik banyak hal yang harus dilakukan dari menyusun materi yang disampaikan, permasalahan pribadi diruamah dll. Jadi pendidik menjadi segan dalam memikirkan multimedia yang harus digunakan dalam setiap materi ajar.
    Kedua, media itu barang canggih dan mahal. Jadi banyak modal yang harus dipersiapkan.
    Ketiga, tidak bisa atau takut menggunakan (gagap teknologi). Karena tidak semua pendidik pandai dalam menggunakan teknologi yang berkemabang sekarang ini. Keempat, sarana yang tidak tersedia disekolah sehingga guru tambahn malas untuk mengggunakan multimedia tersebut. Kelima, guru lebih suka memilih metode ceramah karena tampa modal

    BalasHapus
    Balasan
    1. Terima kasih saudari sisin atas jawaban nya. Dengan faktor faktor yang anda sebutkan di atas. Nah, apakah ada solusi untuk mencegah hal tersebut.

      Hapus
  3. Kita tentu sepakat, bahwa media pembelajaran sangat membantu mencapai tujuan pembelajaran. Kenyataannya, banyak jenis dan ragam media di sekitar kita yang dapat kita temukan, kembangkan dan manfaatkan untuk menunjang pembelajaran kita. Masalahnya adalah, mengapa sampai saat ini masih ada guru yang enggan menggunakan media dalam mengajar? Salah satu alasan nya guru menganggap bahwa meenggunakan media itu menambah repot. Jika kita jujur, barangkali inilah alasan utamanya. Mengajar dengan menggunakan media memang perlu persiapan. Apalagi jika media itu menggunakan peralatan elektronik seperti video atau komputer. Guru sudah repot dengan membuat persiapan mengajar (SATPEL), jadwal yang padat, mengejar trget kurikulum, dan lain-lain. Belum lagi repot dengan urusan keluarga. Mana sempat lagi memikirkan media. Demikian kurang lebih alasan yang sering dikemukakan oleh para guru. Padahal kalau saja para guru itu mau berpikir dari dari aspek lain bahwa dengan media pembelajaran akan lebih efektif, maka alasan repot itu akan menjadi tidak relevan lagi. Hal yang harus kita pertimbangkan adalah bahwa dengan sedikit repot, namun dengan media kita akan memperoleh hasil yang optimal. Bannyak jenis media sederhana yang bisa digunakan dalam jangka waktu lama. Skali kita menyiapkan media, selanjutnya tidak repot lagi, karena media akan dapat digunakan untuk beberapa kali sajian dengan sasaran yang berbeda-beda.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Saya sangat setuju dengan jawaban anda saudari heni. Memanh benar bahwa banyak guru beranggapan bahwa media itu menambah repot. Namun, mengapa dengan media yang sederhana itupun guru tetap tidak mau membuat nya?

      Hapus
  4. menurut saya ,mengapa tidak diterapkan oleh guru dikarenakan kurang nya fasilitas yang disediakan di sekolah , seperti sekolah sekolah yang minim akan fasilitas dan terletak jauh dari pemukiman atau jauh dari perkotaan , tetapi masih bisa digunakan media , dengan menggunakan media yang dapat dibuat sendiri , menurut saya ini lebih baik

    BalasHapus
    Balasan
    1. Anda mengatakan masih bisa membuat media sendiri, namun pertanyaan nya, mengapa dengan media yang dibuat sendiri itupun guru masih enggan menggunakan media.

      Hapus
  5. Menurut saya, barangkali beberapa pendidik tersebut memang tidak mengetahui tentang pemanfaatan teknologi, tapi kalai media sederhana seperti papan tulis dan seperangkat temannya kemudian buku, poster dan sebagainya tentu digunakan oleh semua guru.
    Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Dan multimedia itu tidak hanya teknologi, banyak multimedia lain selain dari teknologi. Tapi guru pun tidak mampu menggunakan dan menerapkan nya, mengapa demikian?

      Hapus
  6. Saya akan mencoba menjawab permasalahan Anda. Menurut saya dalam penggunaan multimedia ini penyebab adalah rasa ketidakingintahuan lebih jauh terhadap teknologi komputer. Karena pada penyajiannya, banyak teknik ataupun metode dalam menampilkan materi tersebut agar dituangkan kedalam bentuk multimedia yg sedang canggih sekarang ini. Penggunaan metode konvensional dianggap lebih mudah dan sederhana untuk diterapkan.

    BalasHapus
  7. Memang betul.yang mnyebabkan terjadi nya ialah terkadang sekolah yang tidak menerapkan multimedia..dalam sekolah tersebut kurang ketersediaan multimedia seperti infocus,laptop,dll..dan terkadang di dalam sekolah di desa itu masih menggunakan media yang dekat dengan kehidupan mereka

    BalasHapus
  8. Pada kenyataannya memang benar seperti itu adanya. Hal ini dapat terjadi karena kurangnya kemampuan guru dalam menggunakan media belajar yang tepat. Guru masih gaptek. Maka dari itu diperlukan adanya pelatihan yang sesuai untuk mengembangkan potensi guru dalam memanfaatkan multimedia.

    BalasHapus
  9. Menurut saya hal itu bisa terjadi karena Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

    BalasHapus
  10. Hampir sama seperti yang lain, menurut saya alasan guru kurang menerapkan multimedia dalam pembelajaran karena faktor biaya, kurangnya keterampilan juga waktu yang tersedia. Namun, guru tetap harus bisa mengatasi kesulitan-kesulitan tersebut, bisa dengan menggunakan alternatif lain, mengasah keterampilan dalam menggunakan multimedia serta memanfaatkan fasilitas yang ada.

    BalasHapus
  11. Hampir sama seperti yang lain, menurut saya alasan guru kurang menerapkan multimedia dalam pembelajaran karena faktor biaya, kurangnya keterampilan juga waktu yang tersedia. Namun, guru tetap harus bisa mengatasi kesulitan-kesulitan tersebut, bisa dengan menggunakan alternatif lain, mengasah keterampilan dalam menggunakan multimedia serta memanfaatkan fasilitas yang ada.

    BalasHapus
  12. menurut saya hal yang dapat menyebabkan guru tersebut tidak menggunakan media dengan baik adalah karena masih kurang memahami dan kurang pemahaman menggunakan alat-alat canggih seperti laptop dan handphone, jadi guru yang sudah mengajar selama puluhan tahun hanya akan mengajar dengan menggunakan metode ceramah, karena tidak memahami menggunakan alat elektronik, dan alasan lain mungkin karena ketidak sediaan sarana dan prasara dari sekolah untuk menunjang media yang akan digunakannya.

    BalasHapus
  13. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
    Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
    Nah itu kan berubah gabungan dari berbagai aspek mungkin bagi pendidik yang belum menggunakan multimedia itu masih belum pandai untuk menggabungkan berapa aspek itu tadi karena mungkin ada beberapa materi yang susah untuk dikombinasi kan kedalam bentuk multimedia itu dan takut nantinya siswa nya malah salah persepsi dalam menyimpulkannya

    BalasHapus
  14. Menurut saya mengapa tidak di terapkan adalah karna faktor biaya dan banyak nya waktu untuk membuat media tersebut.

    BalasHapus
  15. menurut saya, Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan system pendidikan yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi. Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Pembelajaran berbasis multimedia menjadi semakin umum. Meskipun memiliki keterbatasan,dan tentu tidak harus dilihat sebagai pengganti untuk wajah-to-face interaksi, itu memang memiliki banyak keuntungan untuk pengembangan guru profesional.

    BalasHapus

Posting Komentar